走りが変わる5つの判断
このゲームで差がつくのは、アクセルの踏み方ではなく「轢くか避けるか」の判断です。
1. 轢く物を選ぶ
Hotgear の道路には、轢いても止まらない物(電柱・ガードレール・ベンチ・バス停・看板・サボテン)と、完全に止まる物(大きい障害物・建物)が混ざっています。速い人は例外なく、この2つを無意識に分けています。
判断の基準は「道路の外に立っているか、道路を塞いでいるか」です。電柱や看板は道路の外にあるので、膨らんでも通り抜けられます。建物は道路に面して塞いでいるので、当たれば止まります。
- 曲がり角の外側に電柱やガードレールがあるなら、無理に曲がりきらなくてよい。
- 連続で轢くと減速が重なる。1個だけ轢いて戻す。
- 大きい障害物は1回の衝突で追跡側に距離を渡す。手前で減速してでも避ける。
2. 曲がり角は手前で決める
曲がり角の形は、右上のミニマップに出ています。つまり Hotgear は「見えてから曲がる」ゲームではなく「地図を見て準備する」ゲームです。
準備というのは、アクセルを抜くタイミングと、Space を入れるタイミングを決めることです。角度が浅ければそのまま、深ければ手前で減速。この2択を直線のうちに終わらせてください。
3. ニトロは曲がり角の後で
ニトロ(Shift)を曲がり角の前に使うと、進入速度が上がって曲がりきれなくなります。使うのは曲がり角を抜けた直後です。向きが変わってから加速すると、失速を取り戻しながら距離を稼げます。
直線が長い区間では、最初に使って後半は温存するより、前半で使って曲がり角の手前で切るほうが安全です。ニトロの持続時間は公開されていないので、残量は体感で覚えるしかありません。
4. 止まった後は真っ直ぐに戻す
大きい障害物に当たると完全停止しますが、ゲームは終わりません。商品ページの FAQ にも、損傷しても走行を続けられると書かれています。大事なのは、止まった後の1秒です。
当たった直後は車体の向きが乱れています。ここでアクセルを全開にすると、壁に向かって走り直します。まずステアで真っ直ぐに戻し、それからアクセル。この順番を守るだけで、同じ衝突でも損失が小さくなります。
5. ミッションの前に下見をする
開発者サイトは、ミッションの前に Free Roam でルートを覚えることを勧めています。ミッションのルートは固定なので、下見の効果がそのまま出ます。
下見で覚えるのは3つです。曲がり角の順番、大きい障害物の位置、土と草が入る区間。この3つが分かっていれば、本番では「覚えている道を、減点なく走る」だけになります。
| 判断 | 速い人の選択 | 遅い人の選択 |
|---|---|---|
| 障害物 | 轢ける物を選んで轢く | 全部避けて大回り |
| 曲がり角 | 手前で準備する | 見えてから減速 |
| ニトロ | 脱出後に使う | 進入前に使う |
| 衝突後 | 向きを戻してから加速 | すぐ全開で壁へ |
| ミッション前 | Free Roam で下見 | ぶっつけ本番 |
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