SHEET 09 — 走路
走路と曲がり角:進入と脱出の作り方
Hotgear で一番もったいないのは、曲がりきれずに壁へ向かうこと。曲がり角は「入る前に決まっている」ゲームです。
ミニマップは「未来」を映す
画面右上のミニマップは、これから来る曲がり角を先に表示します。商品ページの FAQ にも「右上の地図が予測ルートを示す」と書かれています。つまり Hotgear の曲がり角は、見えてから曲がるのでは遅く、地図で先に知って準備するゲームです。
使い方は簡単で、直線を走っている間にミニマップを見て、次の曲がり角の角度を確認します。角度が浅い(緩い)ならアクセルを維持、深い(直角に近い)なら手前で減速してハンドブレーキを入れる準備をします。
コーナーは3種類に分けて考える
この3分類は走路の形を実際に測ったものではなく、曲がり方の手順を整理するための型です(編集上の分類)。実際のコースでは、この型の組み合わせとして現れます。
| 型 | 見分け方 | 進入 | 脱出 |
|---|---|---|---|
| 緩いカーブ | ミニマップの角度が浅い | アクセル維持。ニトロも可 | 出口でそのまま踏む |
| 直角に近い曲がり | 地図で90度近く曲がる | 手前で減速し、Space で向きを変える | 向きが変わったら即アクセル |
| 連続するS字 | 短い間隔で左右に振れる | 1つ目を浅く曲がり、2つ目に備える | 2つ目の出口で踏む |
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ハンドブレーキを離す位置がタイムを決める
曲がり角で遅くなる原因は、ブレーキの強さではなく「離すタイミング」です。Space を押し続けると向きは変わり続けますが、速度は戻りません。向きが変わった瞬間に Space を離してアクセルへ戻すと、車は曲がった方向へ加速します。
逆に、曲がりきる前に離すと外側へ膨らみます。膨らんだ先に電柱やガードレールがあれば、轢いて抜けられます(停止しないため)。膨らんだ先に大きい障害物や建物があれば、そこで完全停止します。だから同じ失敗でも、外側に何があるかで致命度が変わります。
脱出のときにやること
最後の項目が Hotgear 特有です。一般的なレースゲームなら「壁に当たらない」が正解ですが、Hotgear は轢いても止まらない障害物が6種あるので、「止まらない物に当てて方向を変える」という逃げ方が成立します。
- 向きが変わったら、まずアクセル。減速したまま曲がり続けない。
- 脱出直後にミニマップを見て、次の曲がり角までの距離を確認する。
- 追われているときは、脱出の直後にニトロ。曲がり角で詰められた距離を戻す。
- 曲がりきれないと分かったら、止まる前に轢ける物の側へ逃げる。
よくある失敗
| 症状 | 原因 | 直し方 |
|---|---|---|
| 曲がり角で外側へ膨らむ | Space を早く離しすぎ | 向きが変わるまで押し続ける |
| 曲がり角で失速して止まる | 進入が速すぎる | ミニマップで角度を見て手前で減速 |
| 脱出後に加速が遅い | 減速したまま曲がっている | 向きが変わった瞬間にアクセル |
| 追跡車に詰められる | 直線でニトロを使っていない | 脱出後の直線でニトロ |
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