ミッション:タイマーと評価の考え方
ミッションは「速く走る」より「減点を減らす」競技です。失敗の型は3つしかありません。
ルールは3つだけ
Missions は、決められたルートをタイマーが切れる前に走り切るモードです。ルートは固定で、目的地までの道順が決まっています。クリアすると評価が付き、報酬で車とアップグレードが解放されます。
Free Roam との違いは、時間の制限と追跡側の存在です。追跡側は車の後ろから爆弾を落としてきます。つまりミッションは「コースを覚える」「止まらない」「爆弾を避ける」の3つを同時に求められます。
| 要素 | 内容 | 対策 |
|---|---|---|
| ルート | 固定。毎回同じ道順 | Free Roam で下見して覚える |
| タイマー | 制限時間内に目的地へ | 減点を減らす。止まらない |
| 追跡側 | 車の後ろから爆弾 | 直進を続けず左右に振る |
| 評価 | メダル式(ビルド内に MissionGrade 系の処理) | タイムと損傷の両方を見る |
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失敗は3つの型しかない
ミッションに失敗する原因を並べると、ほぼ次の3つに集約されます。1つ目は曲がり角を外してロスする。2つ目は大きい障害物に当たって止まる。3つ目は爆弾を食らって失速する。
逆に言えば、この3つを潰せばタイムは余ります。速さを上げるのはその後です。特に2つ目は、強度と車高を積むだけで頻度が下がるので、最初に投資する価値があります。
| 失敗 | 損失 | 対策 |
|---|---|---|
| 曲がり角を外す | 数秒のロス+再加速 | ミニマップで先読みし、手前で減速 |
| 大きい障害物に当たる | 完全停止+損傷 | 強度・車高を積む。走路を覚える |
| 爆弾を食らう | 失速+立て直し | 直進を続けず左右に振る |
| ニトロを温存しすぎる | 直線で距離を稼げない | 脱出後の直線で使う |
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スタートから10秒が勝負
ミッションの最初の10秒は、ほぼ「加速」と「最初の曲がり角」です。ここで曲がり角を外すと、残りのタイムが全部苦しくなります。逆に、最初の曲がり角をきれいに抜けられれば、以降は覚えた道をなぞるだけです。
だからスタート前にやることは1つ、最初の曲がり角の形をミニマップで確認することです。直線が長いならニトロを入れて、曲がり角が近いなら入れずに進入に備えます。
評価とメダル
配信ビルドには、ミッションの評価に関する処理(MissionGrade / MissionGradesData / MissionGradeItem)が含まれています。つまり評価は単純な「クリア/失敗」ではなく、段階のあるメダル方式です。
評価の基準(タイムなのか損傷なのか)は画面から読み取れませんが、タイマーと損傷の両方が存在する以上、両方を見ていると考えるのが自然です(推測)。狙うなら「止まらない」を優先してください。止まる回数が減れば、タイムも損傷も同時に改善します。
やり直すか、続けるか
序盤で大きくロスしたときは、続けるよりやり直したほうが早いことが多いです。ビルドにはミッションの再開・リスタート用の処理(RestartMission / SetMissionRestores)が含まれています。
判断の目安は「残りタイムで最初の曲がり角をもう一度抜けるか」です。抜けないなら、そのまま走っても失敗が確定します。早めに切り替えてください。